La Gamificación en la Planificación Docente

Por Mariela Garcia Baret 

El proceso de enseñanza y aprendizaje en la era digital representa un desafío para los docentes a la hora de elaborar su planificación, con el objetivo de optimizar el aprendizaje significativo en el estudiantado. Incorporar herramientas digitales en cada una de las secuencias didácticas de la Planificación por Unidad de Aprendizaje, conlleva desarrollar una articulación entre las Estrategias y Técnicas de enseñanza/aprendizaje, los momentos de cada actividad y el uso de la Gamificación, permitiendo agotar la carga académica de las áreas curriculares en la práctica pedagógica, subsanando cualquier eventualidad o dificultad que se presente en el Centro Educativo. 

Ante este planteamiento, es necesario el uso y aplicación de la Gamificación en la planificación docente, como técnica que concentra el funcionamiento de juegos mejorando las habilidades y destrezas del estudiantado; retroalimentando, motivando y recreando los mediadores curriculares correspondientes a cada área curricular. 

Sin embargo, cada Centro Educativo posee una realidad contextualizada, y partiendo de esto podemos realizar un análisis FODA para tomar en cuenta los factores que determinan y permiten el proceso de la Gamificación en la planificación docente. Entre las fortalezas podemos mencionar; Utilización de herramientas digitales en las secuencias didácticas, crear motivación e interés en el estudiantado con el desarrollo de las actividades; en las oportunidades tenemos; recompensar las horas de docencias interrumpidas o suspendidas, mantener la dinámica con el estudiante, a través de las herramientas digitales. Como debilidades podemos mencionar; carencia de acceso al internet y dispositivos, además, el contexto de las generaciones actuales de estudiantes (generación Z). En los aspectos a mejorar tenemos la formación docente en el uso de las herramientas digitales por áreas curriculares y la accesibilidad tecnológica del plantel.

En tal sentido, cada uno los factores anteriormente mencionados se convierten en las realidades que enfrenta el docente a la hora de planificar en la era digital con el uso de la gamificación, no obstante, con disposición, organización y optimismo de que los procesos pueden mejorar, el docente posee una poderosa metodología para que el estudiantado obtenga un nivel de dominio estratégico y por ende un aprendizaje significativo. 

Podemos clasificar tres bloques metodológicos para aplicar la Gamificación en nuestra planificación: Organización Curricular y Didáctica, Planificación Estratégica articulada a la Gamificación y Planificación Continua. En la Organización curricular y didáctica verificaremos de manera objetiva que la Unidad de aprendizaje que estamos planificando tenga una estrecha articulación de la secuencia curricular con la secuencia didáctica, la cual es imprescindible la organización de las mismas, ya que cuando plasmamos las competencias específicas, indicadores de logros y los mediadores (conceptuales, procedimentales y actitudinales) estamos llevando una secuencia del proceso de enseñanza y aprendizaje que nos permite tener un punto de partida sobre las actividades que realizaremos con nuestros estudiantes; aun mas desarrollando la secuencia didáctica, con las estrategias y técnicas de enseñanza y aprendizaje con sus secuencias de aprendizaje y momentos, criterios e indicadores de evaluación, actividades de evaluación (evidencias, técnicas e instrumentos), recursos didácticos y metacognición, los cuales siempre debemos mantener una coherencia articulada en cada una de ellas, ya que cada elemento cumple un rol importante dentro de la aprendizaje significativo.

En el bloque de la planificación Estratégica articulada a la Gamificación, podemos considerarlo como el mayor enfoque que debemos tomar en cuenta a la hora de planificar nuestras secuencias didácticas, ya que trata de la selección del uso de las estrategias de enseñanza y aprendizaje que utilizaremos, además de la herramienta o software que aplicaremos. Hay que tomar en cuenta que cada estrategia de enseñanza y aprendizaje posee unas técnicas y procesos propios de cada una de ellas, la cual sino la aplicamos de manera apropiada nuestra planificación poseerá dificultades, podemos mencionar las estrategias; Inserción de docentes y estudiantes en el entorno, Indagación Dialógica, Expositiva de conocimientos elaborados, Exploración de conocimientos previos, Proyecto Participativo de aula, Aprendizaje Basado en Proyectos y Estudio de casos. 

¿Cómo podemos incorporar la Gamificación en estas estrategias? Considero que en la planificación del área Curricular de Ciencias Sociales en la Unidad de Aprendizaje ¨representación de a Tierra¨ perteneciente a 1er grado del Nivel Secundario, en el desarrollo de la secuencia didáctica del mediador ¨Las cartografías¨ podemos utilizar herramientas que son atractivas, motivadoras e incentivadoras del aprendizaje en el estudiante, como es el caso de Google Earth, con la elaboración de un croquis de la comunidad donde vive, tomando en cuenta los criterios de evaluación y los conocimientos previos e investigativos que debemos agotar en cada uno de los momentos, para esta actividad aplicaría  la estrategia de inserción de docentes y estudiantes en el entorno. 

En sentido general la Gamificación posee una extensa gama de herramientas digitales que podemos utilizar tanto de manera sincrónica o asincrónica, que nos permita organizar, complementar e incentivar los conocimientos que aspiramos trasmitir al estudiantado. Podemos mencionar las herramientas de Kahoot, Class Dojo y Edmodo, las cuales pueden ser aplicadas a cualquier área curricular, en Ciencias Sociales están Seterra, QGIS, Historia del mundo entre otras, en Matemáticas se destaca GeoGebra y en Ciencias de la Naturaleza Phet, para tomarlas como ejemplo. 

Esta técnica abre puertas al vinculo estudiante docente, ya que permite la dinámica de las herramientas de juego integrando los conocimientos, presentando una serie de retos, desafíos, escalado de niveles y puntuaciones que son atractivos para esta generación de estudiantes. 

Como tercer bloque tenemos la planificación continua, donde creo importante aplicar los siguientes elementos; mantener las secuencias de los momentos en las actividades, aplicar las evaluaciones articuladas a las estrategias registradas, dar a conocer a los estudiantes los criterios de evaluación, brindar continuidad a la metacognición y enlazar las secuencias didácticas.

Detallando cada uno de los elementos y factores mencionados anteriormente, como docentes tenemos la gran oportunidad de aplicar la Gamificación en la planificación docente, primero asimilando que estamos educando generaciones con características diferentes a las nuestras, y que para lograr el aprendizaje significativo es necesario involucrarnos en sus gustos y preferencias, usándolas como vías para transferirles los conocimientos que necesitan, segundo aplicar una planificación organizada entre las secuencias curriculares y didácticas, incorporar la articulación de las estrategias y técnicas de enseñanza/aprendizaje con la técnica mecánica de juegos de la Gamificación y la continuidad de la planificación. 

Apostar a un sistema educativo donde el estudiantado obtenga un aprendizaje significativo contribuyendo con la mejora educativa es la actitud y disposición que debemos adoptar como docentes, asimilar las nuevas generaciones para mermar las resistencias al cambio y aplicar metodologías constructivistas con el uso de la Gamificación en la planificación docente, es la mejor manera de transformar de manera positiva la Educación Dominicana.  

 

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